Potenziale von Serious Games für die Berufsbildung 4.0

bibb.id184582
dc.contributor.authorKoschel, Wilhelm [Verfasser]
dc.contributor.authorWeyland, Ulrike [Verfasser]
dc.date.accessioned2020-02-26T07:03:25Z
dc.date.available2020-02-26T07:03:25Z
dc.date.issued2019
dc.description.abstract"Im Kontext der beruflichen Bildung 4.0 werden Serious Games zunehmend hinsichtlich ihrer Potenziale und Limitationen diskutiert. Teile des Diskurses werden in diesem Rahmenbeitrag aufgenommen. Dabei ist die Kompetenzanbahnung für die berufliche Arbeit 4.0 als Kategorie leitend." (Autorenreferat; BIBB-Doku)
dc.format.extentS. 2-5
dc.format.illustrationLiteraturangaben
dc.identifier.urihttps://bibb-dspace.bibb.de/jspui/handle/BIBB/776298
dc.language.isode
dc.relation.ispartofBerufsbildung : Zeitschrift für Theorie-Praxis-Dialog
dc.relation.ispartofvolume73 (2019), H. 180
dc.subject.classificationL 4.1.2 Elektronische Medien
dc.subject.classificationL 4.2 Mediengestützte Lehr-Lernformen
dc.subject.otherBerufsbildung
dc.subject.otherLernspiel
dc.subject.otherHistorische Entwicklung
dc.subject.otherDigitale Medien
dc.subject.otherMedieneinsatz
dc.subject.otherKompetenzentwicklung
dc.titlePotenziale von Serious Games für die Berufsbildung 4.0
dc.typeText
dc.typeZeitschriftenaufsatz

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