Serious Games in der Sportwissenschaft : Methoden und Instrumente/innovative Praxisbeispiele

bibb.id184584
dc.contributor.authorWiemeyer, Josef [Verfasser]
dc.date.accessioned2020-02-26T07:03:27Z
dc.date.available2020-02-26T07:03:27Z
dc.date.issued2019
dc.description.abstract""Serious Games" werden gezielt entwickelt, um gleichzeitig ein Spielerlebnis zu erzeugen und mindestens ein ernsthaftes Ziel zu erreichen. In diesem Beitrag werden empirische Befunde zu drei großen Einsatzbereichen von Serious Games in der Sportwissenschaft vorgestellt und diskutiert: Erlernen motorischer Fertigkeiten, Training koordinativer Fähigkeiten (Gleichgewicht) und Training der Kondition (Kraft und Ausdauer). Die vorliegenden Studien zeigen überwiegend positive Effekte beim Koordinations- und Konditionstraining, insbesondere bei Untrainierten und Älteren. Serious Games können das "reale" Lernen und Training nicht vollständig ersetzen." (Autorenreferat; BIBB-Doku)
dc.format.extentS. 10-13
dc.format.illustrationLiteraturangaben, Abb.
dc.identifier.urihttps://bibb-dspace.bibb.de/jspui/handle/BIBB/776301
dc.language.isode
dc.relation.ispartofBerufsbildung : Zeitschrift für Theorie-Praxis-Dialog
dc.relation.ispartofvolume73 (2019), H. 180
dc.subject.classificationL 4.2 Mediengestützte Lehr-Lernformen
dc.subject.otherLernspiel
dc.subject.otherMedieneinsatz
dc.subject.otherSportwissenschaft
dc.titleSerious Games in der Sportwissenschaft : Methoden und Instrumente/innovative Praxisbeispiele
dc.typeText
dc.typeZeitschriftenaufsatz

Files