Virtual Reality als medientechnische und fachdidaktische Herausforderung der gewerblich-technischen Berufsbildung

bibb.id180040
dc.contributor.authorStoll, Christian [Verfasser]
dc.date.accessioned2018-12-17T19:55:55Z
dc.date.available2018-12-17T19:55:55Z
dc.date.issued2016
dc.description.abstract"Virtual Reality-Technologien werden in den nächsten zehn Jahren aus ihrer Nische heraustreten und sich etablieren, wie es das Internet und das Smartphone schon vorher getan haben. Mit Hilfe einer 360-Grad-Kamera oder einer Photosphere-App für das Smartphone und einer Software-Entwicklungsumgebung wie Unity3D ist es möglich, VR-Apps für das Smartphone zu erstellen. Hierfür ist kein großer technischer oder finanzieller Aufwand nötig. Diese VR-Apps ermöglichen im Zusammenspiel mit einer Smartphone-Halterung wie der Google-Cardboard selbst gestaltete VR-Erlebnisse. Dieses Verfahren eignet sich beispielsweise unter Zuhilfenahme der Projektmethode nach Frey (1990) innerhalb einer Unterrichtreihe zur Entwicklung der Medien- bzw. der Fachkompetenz von Lernenden. Die Verwendung von VR-Apps für die Gestaltung von Lehr-Lern-Prozessen bietet sich aktuell aufgrund der geringen Anschaffungskosten von VR-Headsets wie der Cardboard, der mühelosen Verfügbarkeit und der einfachen Handhabung an. Daraus ergibt sich die Chance, von Anfang an die Entwicklung von Virtual Reality zu verstehen und zu begleiten. Die Funktionsweise, die Entwicklung dieser Technologie und die verblüffende Form der Sinnestäuschung hat das Potenzial den Unterricht nachhaltig zu verändern." (BIBB-Doku)
dc.format.extentS. 155-173
dc.format.illustrationLiteraturangaben, zahlr. Ill.
dc.identifier.urihttps://bibb-dspace.bibb.de/handle/BIBB/765273
dc.language.isode
dc.relation.ispartofDigitale Vernetzung der Facharbeit : gewerblich-technische Berufsbildung in einer Arbeitswelt des Internets der Dinge / Steffen Jaschke [Hrsg.] ; Ulrich Schwenger [Hrsg.] ; Thomas Vollmer [Hrsg.]
dc.subject.classificationL 2.3 Methoden
dc.subject.classificationG 2.2.2 Internet / Mediengesellschaft
dc.subject.classificationL 4.1 Medien
dc.subject.otherBerufsausbildung
dc.subject.otherUnterrichtsmethode
dc.subject.otherDigitale Medien
dc.subject.otherLehr- und Lernmittel
dc.subject.otherKompetenzentwicklung
dc.subject.otherMedienkompetenz
dc.subject.otherFachkompetenz
dc.titleVirtual Reality als medientechnische und fachdidaktische Herausforderung der gewerblich-technischen Berufsbildung
dc.typeText
dc.typeSammelbandbeitrag

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