E-Lernen: Hybride Lernformen, Online-Communities, Spiele

bibb.id131190
bibb.publisherplaceBerlin
dc.contributor.authorMatiaske, Reiner [Verfasser]
dc.contributor.authorHölbling, Gerhart [Verfasser]
dc.contributor.authorReglin, Thomas [Verfasser]
dc.contributor.authorApel, Heino [Verfasser]
dc.contributor.authorLauber, Sabine [Verfasser]
dc.contributor.authorSchorb, Bernd [Verfasser]
dc.contributor.authorKaelcke, Anne-Kathrin [Verfasser]
dc.contributor.authorHolten, Susanne von [Verfasser]
dc.contributor.authorGebel, Christa [Verfasser]
dc.contributor.authorGurt, Michael [Verfasser]
dc.contributor.authorWagner, Ulrike [Verfasser]
dc.contributor.editorArbeitsgemeinschaft Betriebliche Weiterbildungsforschung [Herausgebendes Organ]
dc.contributor.otherArbeitsgemeinschaft Betriebliche Weiterbildungsforschung
dc.coverage.spatialDE
dc.date.accessioned2018-12-17T16:52:31Z
dc.date.available2018-12-17T16:52:31Z
dc.date.issued2005
dc.description.abstractDie Beiträge beschäftigen sich mit dem E-Learning sowohl als Lernen mit neuen Informations- und Kommunikationtechnologien als auch als Lernen in selbst organisierten Foren, durch Internetkommunikation und durch populäre Computerspiele. Der Begriff E-Learning erfährt dabei eine Erweiterung, indem er in sehr weitem Sinn als Kompetenzerwerb und Lernen mit prinzipiell allen möglichen Mitteln der elektronischen Kommunikation und multimedialen Darstellung als informelles Lernen verstanden wird. Die Veröffentlichung entstand im Rahmen des Forschungs- und Entwicklungsprogramms "Lernkultur Kompetenzentwicklung'. Inhalt: MATIASKE: E-Lernen - Hybride Lernformen, Online-Communities, Spiele; HÖLBLING/REGLIN: Hybride Arrangements des Lernens mit modernen Informations- und Kommunikationstechnologien (HYALIT); APEL/LAUBER: KOSFO - Kompetenzentwicklung von Lernmittlern in selbstorganisierten Foren als neue Organisationsform; SCHORB/KAELCKE/VOV HOLTEN: Kompetenzentwicklung durch Internetkommunikation - wie Weiterbildner ihre fachliche Kompetenz mit Mailinglisten, Foren und Chats erweitern; GEBEL/GURT/WAGNER: Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele. (BIBB-Doku)
dc.format.extent376 S.
dc.format.illustrationLiteraturverz., Abb., Tab.
dc.identifier.urihttps://bibb-dspace.bibb.de/handle/BIBB/748222
dc.language.isode
dc.relation.ispartofQUEM-Report : Schriften zur beruflichen Weiterbildung ; Analysen, Diskussionen, Empfehlungen ; 92
dc.source.urihttps://www.abwf.de/content/main/publik/report/2005/report-92a.pdf (Volltext)
dc.subject.classificationL 4.2.3 Internetbasiertes Lernen / E-Learning
dc.subject.classificationP 3.2.2 Weiterbildner
dc.subject.classificationS 1.5 Weiterbildung
dc.subject.otherE-Learning
dc.subject.otherDigitale Medien
dc.subject.otherOnline-Community
dc.subject.otherInformelles Lernen
dc.subject.otherMedienkompetenz
dc.subject.otherKompetenzentwicklung
dc.subject.otherWeiterbildner
dc.titleE-Lernen: Hybride Lernformen, Online-Communities, Spiele
dc.typeElektronische Ressource
dc.typeBuch

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