Inklusion in der beruflichen Bildung mittels VR-Technologie am konkreten Fall der KFZ-Technik (InKraFT) - Diezemann, Eckart [Verfasser]; Homrighausen, Tim [Verfasser]; Mays, Daniel [Verfasser]; Schäfer, Markus [Verfasser] (My University, 2020)
"Im hier vorgestellten Projekt Inklusion in der beruflichen Bildung mittels VR-Technologie am konkreten Fall der KFZ-Technik (InKraFT) wird einerseits ein inklusionsorientiertes didaktisches Setting unter Rückgriff auf Virtual-Reality Technologie und eine adaptive Lernplattform entwickelt und evaluiert. Andererseits sollen die so exemplarisch für spezifische Klientelgruppen gewonnenen Erkenntnisse transferiert werden und in einem weiten Inklusionsverständnis im Sinne des ,Universal Design for Learning' Impulse für das Generieren inklusionsorientierter Lern- und Entwicklungssettings für Menschen liefern, die beispielsweise von Diskriminierung, Deprivation, etc. betroffen sind . Die Betrachtung aktueller Berufsbilder deutet darauf hin, dass vorhandene Aus- und Weiterbildungsangebote häufig nicht oder nur unzureichend auf die speziellen Bedürfnisse von Menschen mit Behinderung bzw. physisch, psychisch oder sozial bedingten Einschränkungen ausgelegt sind. Gleiches gilt für die Beschäftigungsangebote, im Besonderen auch im gewerblichen Kfz-Handwerk, und betrifft sowohl Menschen mit körperlichen Funktionseinschränkungen als auch Menschen mit kognitiv oder sozial bedingten Einschränkungen bzw. Beeinträchtigungen gleichermaßen." (Textauszug; BIBB-Doku)
Keywords: S 6.2.3 Metallerzeugung und -bearbeitung, Maschinenbau, Montierberufe (inkl. fahrzeugtechnischer Berufe); L 4.1.2 Elektronische Medien; L 4.2.3 Internetbasiertes Lernen / E-Learning; Kraftfahrzeugtechnik; Kraftfahrzeugmechatroniker; Digitale Medien; Lernplattform; Virtuelle Realität; Inklusion