Virtual Reality als medientechnische und fachdidaktische Herausforderung der gewerblich-technischen Berufsbildung - Stoll, Christian [Verfasser] (My University, 2016)
"Virtual Reality-Technologien werden in den nächsten zehn Jahren aus ihrer Nische heraustreten und sich etablieren, wie es das Internet und das Smartphone schon vorher getan haben. Mit Hilfe einer 360-Grad-Kamera oder einer Photosphere-App für das Smartphone und einer Software-Entwicklungsumgebung wie Unity3D ist es möglich, VR-Apps für das Smartphone zu erstellen. Hierfür ist kein großer technischer oder finanzieller Aufwand nötig. Diese VR-Apps ermöglichen im Zusammenspiel mit einer Smartphone-Halterung wie der Google-Cardboard selbst gestaltete VR-Erlebnisse. Dieses Verfahren eignet sich beispielsweise unter Zuhilfenahme der Projektmethode nach Frey (1990) innerhalb einer Unterrichtreihe zur Entwicklung der Medien- bzw. der Fachkompetenz von Lernenden. Die Verwendung von VR-Apps für die Gestaltung von Lehr-Lern-Prozessen bietet sich aktuell aufgrund der geringen Anschaffungskosten von VR-Headsets wie der Cardboard, der mühelosen Verfügbarkeit und der einfachen Handhabung an. Daraus ergibt sich die Chance, von Anfang an die Entwicklung von Virtual Reality zu verstehen und zu begleiten. Die Funktionsweise, die Entwicklung dieser Technologie und die verblüffende Form der Sinnestäuschung hat das Potenzial den Unterricht nachhaltig zu verändern." (BIBB-Doku)
Keywords: L 2.3 Methoden; G 2.2.2 Internet / Mediengesellschaft; L 4.1 Medien; Berufsausbildung; Unterrichtsmethode; Digitale Medien; Lehr- und Lernmittel; Kompetenzentwicklung; Medienkompetenz; Fachkompetenz