Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification : Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung - Becker, Wolfgang [Herausgeber]; Metz, Maren [Herausgeber] (Springer VS, 2022)
"Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation." (Verlag, BIBB-Doku)
Keywords: L 4.2.3 Internetbasiertes Lernen / E-Learning; L 4.1 Medien; 370; Lernspiel; E-Learning; Berufsbildung; Mediendidaktik; Lernerfolg; Evaluation; Kompetenzerwerb; Berufsorientierung; Personalmarketing